Les réformes successives des lycées professionnels tendent à inscrire les élèves au plus près du monde professionnel : stages d’immersion, pédagogie de projets… L’engagement des élèves dans leur formation est fortement plébiscité pour développer des compétences indispensables d’adaptation au monde professionnel. La mise en place d’une ludothèque au sein du lycée s’avère ainsi être un projet particulièrement porteur et innovant, offrant de nombreux avantages tant sur le plan pédagogique que sur sur le plan du développement personnel et social des élèves. Une expérimentation avec la filière Animation-Enfance et Personnes Âgées (AEPA) témoigne de la montée en compétences des élèves et d’une professionnalisation de leurs actions, notamment lors des stages en milieu professionnel.
Une ludothèque pour accompagner les élèves dans leur orientation professionnelle
Pourquoi cibler la filière AEPA ? Le baccalauréat professionnel Animation-Enfance et Personnes Âgées a pour objectif de former les lycéens au métier d’animateur/animatrice. Ce diplôme de l’enseignement professionnel prépare les élèves autant sur le plan méthodologique que pratique. Il les amène à réfléchir, concevoir et conduire un projet d’animation, tout en mettant en œuvre une démarche relationnelle par l’animation d’activités adressées à un public jeune ou à des personnes âgées en situation de perte d’autonomie. Ces élèves seront ensuite amenés à évoluer et travailler dans différentes structures comme des centres socioculturels de la fonction publique ou privée (accueils de loisirs, maisons des jeunes et de la culture, services de gériatrie ou résidences d’autonomie…)1.
En observant les élèves lors des stages de PFMP (Périodes de Formation en Milieu Professionnel) ou lors de projets mis en place avec les partenaires (écoles, centres de loisirs et Ehpad), l’équipe éducative de la filière AEPA a constaté que les élèves avaient besoin de davantage s’exercer davantage pour développer les compétences d’animation attendues dans le cadre de leurs missions : identifier les caractéristiques du public et ses attentes, concevoir et réaliser des activités adaptées à ce public. Il a été noté également qu’ils avaient une méconnaissance de certains outils professionnels nécessaires à l’animation d’activités pour les publics jeunes ou âgés : ignorance/méconnaissance des jeux de société dits « classiques » pour les personnes âgées, perte de repères et manque d’initiative lorsque le matériel et les ressources données ne sont pas « clé en main », ou encore difficulté d’adaptation face aux différents publics et à leurs troubles cognitifs. Partant de ce constat, la professeure coordinatrice des élèves en Unité Locale d’Inclusion Scolaire (ULIS) a répondu à un appel à projet régional afin de monter une ludothèque au sein du lycée professionnel. L’objectif principal était de créer une ludothèque ouverte à toute la communauté éducative (élèves, équipe enseignante et éducative), qui serait mise en place et animée de manière effective par la filière Animation-Enfance et Personnes Âgées afin de développer les compétences professionnelles relationnelles et d’animation attendues dans le référentiel.
Une démarche de projet, pensée avec les élèves
Le projet présenté en réunion et en conseil pédagogique par les professeurs d’Animation de la filière et la professeure documentaliste précisait les principaux éléments de cadrage :
– l’équipe en charge du projet : trois professeures (la coordonnatrice ULIS, la professeure documentaliste et la professeure d’animation) sont pilotes du projet et le travail mené avec les élèves est réparti en fonction des compétences de chacune. La professeure coordonnatrice et la professeure documentaliste aiguillent les élèves dans le choix des jeux selon les objectifs pédagogiques définis ; la professeure documentaliste intervient sur la partie gestion/catalogage/agencement des jeux dans l’espace CDI, et sur le volet communication (choix des modalités et réalisation des supports de communication, choix des informations à communiquer…) ; la professeure d’Animation travaille sur la partie projet pédagogique, sur les techniques d’animation et la préparation des activités de stage en milieu professionnel ;
– le choix du lieu : il a été décidé de créer la ludothèque dans le Centre de Documentation et d’Information (CDI), lieu ressource du lycée ; sa place y était justifiée2 et bienvenue (espace conséquent, logiciel de gestion/prêt, espaces et tables de jeux adéquats…) (Jan, 2022) ;
– la classe concernée, la première AEPA : la classe de première a été chargée de mettre en place la ludothèque, de la gérer et de l’animer sous la supervision des trois professeures initiatrices du projet. En effet, les élèves de la filière étant appelés à s’adresser, lors des périodes de stages, à des publics spécifiques (enfants, personnes âgées en perte d’autonomie…), il était important à ce stade de leur formation qu’ils développent les compétences d’animation nécessaires à leur professionnalisation et à la réussite des stages dans les structures d’accueil : travailler sur les compétences psychosociales, encourager le lien social avec les jeunes et les résidents âgés… ;
– les modalités de mise en œuvre : le calendrier a été présenté aux élèves de la filière par les trois enseignantes pilotes du projet sous forme de rétroplanning. La première année, les élèves de première mettront en place la ludothèque (acquisition des jeux, catalogage, gestion), ils assureront également la communication autour du projet et l’animation auprès de tous les élèves et personnels éducatifs du lycée. La deuxième année (N+1), ils formeront les élèves entrants en seconde AEPA et auront comme objectif de proposer des projets ouverts à d’autres publics que celui du lycée.
La ludothèque s’ancre ainsi dans une pédagogie de projet pensée et réalisée avec les élèves, dont la mise en activité, le travail collectif et l’autonomisation sont au cœur des compétences professionnelles attendues.

L’Autonomie des élèves au cœur du projet
La ludothèque a été pensée comme un outil offrant aux élèves l’opportunité de développer leur autonomie et de prendre des initiatives, le défi étant de les amener à construire, gérer et animer cet espace.
L’objectif de la ludothèque était donc triple. Le premier objectif était de préparer les élèves d’AEPA à leur futur univers professionnel. Le deuxième, condition indispensable à la ludothèque, était de créer du lien entre les élèves, d’instaurer des temps de cohésion et de déconnexion dans le lycée. Le troisième visait à dépasser les préjugés que pouvaient avoir certains membres de la communauté éducative sur la ludothèque. Aussi, en plus d’être un espace d’autonomie et de professionnalisation, la ludothèque se devait-elle de répondre à des exigences pédagogiques : développer des compétences orales, citoyennes, développer la logique, la réflexion et la motricité, ou encore favoriser l’entraide et la coopération.
En ce sens, l’implication directe des élèves dans la gestion d’un projet réel a des objectifs pédagogiques bien définis et une visée opérationnelle évidente :
– préparer les élèves à leurs stages en milieu professionnel : présentation des consignes et des règles de jeu à un public cible, choix des jeux et adaptations/remédiations possibles pour un public particulier (déficit visuel, handicaps moteurs ou cognitifs…), mise en place de sessions de jeux avec ou sans matériel, préparation/construction du matériel et organisation de sessions d’animation ;
– permettre aux élèves de développer des compétences organisationnelles et de gestion, essentielles à leur univers professionnel : gestion de l’organisation matérielle et spatio-temporelle, mise en place de groupes, gestion des hétérogénéités et des individus ;
– travailler sur les compétences et notions liées à l’information-documentation : la professeure documentaliste a axé son travail avec les élèves sur plusieurs aspects complémentaires. En préalable aux commandes et au recensement des besoins du public pour la constitution du fonds, un premier travail a été effectué sur les mots-clés pour le catalogage et l’indexation des jeux dans le logiciel documentaire (motricité/réflexion/citoyenneté/confiance en soi/coopération…). Il a ensuite fallu initier les élèves à réaliser une communication professionnelle et à en respecter les codes à l’attention des différents partenaires (fournisseurs et commerciaux pour les demandes de devis, demandes d’autorisation pour les services de Direction et d’Intendance, communication auprès de la communauté éducative pour l’animation…). Dans cette intention, des séances sur le choix et la pertinence des informations communiquées ont été réalisées. Les élèves se sont ensuite accordés sur les modalités de communication à privilégier (supports papier et/ou numérique, mise à jour du site Internet, du portail documentaire, communications via l’ENT ou encore présentation du projet à la Mairie, etc.). Par ailleurs, le travail sur les compétences info-documentaires relatives à la production d’information a fait l’objet de séances, tout au long de l’année : structurer l’information, la hiérarchiser pour réaliser une plaquette de présentation, reformuler et actualiser l’information pour mettre à jour le calendrier des sessions de jeux.
Une mise en œuvre progressive
La préparation
La mise en place effective de la ludothèque s’est effectuée sur deux années scolaires.
La première année, une fois le financement reçu, le projet « Ludothèque » a été présenté à la classe de première AEPA. Le souhait étant d’impliquer les élèves directement dans sa mise en place, plusieurs séances de co-intervention avec la professeure d’animation et la professeure documentaliste ont été nécessaires : présentation du projet, achats et mise en place. Une fois la centaine de jeux reçue, les élèves se sont répartis la gestion documentaire (catalogage et indexation du fonds sur le logiciel documentaire) et la mise en rayon sur les étagères libérées à cette fin, sous la supervision de la professeure documentaliste.

Cette signalétique a été réalisée avec Canva.
Chaque jeu est coté avec la catégorie correspondante.
Les élèves ont appris alors à enregistrer les jeux dans le logiciel documentaire, à les classer par catégorie (réflexion & stratégie, motricité, oralité, citoyenneté, culture G, confiance en soi, classiques et puzzles) et à en définir collectivement les règles de prêts et d’utilisation.
Un catalogue papier de jeux avec un recensement du contenu de chaque jeu a également été réalisé.
Les discussions et échanges ont été riches, les élèves n’étant pas toujours d’accord sur les modalités de prêt ou sur les choix de jeux à privilégier selon les compétences à développer. Les modalités finalement retenues sont les suivantes : jeux en libre accès au CDI, pas d’emprunts en dehors du lycée, et prêts réalisés par les professeurs.
D’autres idées ont été proposées par les élèves, inspirées par la lecture de la revue professionnelle Le Journal de l’Animation (juin-juillet 2013, n° 140), comme la mise en place de puzzles à réaliser collaborativement, en libre accès au CDI. Des affiches ont été produites, empruntant des idées à des actions de même type réalisées dans d’autres CDI (Chambaud & Asselin de Beauville Marin, 2019).

Une fois ce travail de gestion effectué, la classe s’est entraînée à la prise en main des jeux : explication des règles et mise en jeu du public. Des binômes ont été créés. Chaque binôme a choisi trois jeux et les a présentés au reste de la classe. Les élèves ont ensuite organisé l’inauguration du nouvel espace ludothèque à destination de tout le lycée et l’ont animée avec des tours de jeux par catégorie. Ils ont diffusé des sondages via l’ENT et les autres canaux de diffusion du lycée, puis préparé le pot d’accueil avec le service Intendance. Ce fut un succès total et les élèves ont tous été conquis.

Les formations des élèves
Dès la mise en place du projet, les élèves de première ont tous été formés aux jeux, de même que les professeurs volontaires, en fonction de leurs demandes (jeux de cohésion, d’oralité, de langues vivantes…). La deuxième année, ils ont formé les élèves de seconde entrants aux jeux adressés à un jeune public en particulier (Une licorne dans les nuages, Bazar Bizarre, Dobble…) afin de les préparer à leur futur stage d’animation. Les retours de stages ont été concluants, que ce soit par les tuteurs, les résidents, ou les élèves eux-mêmes. Les élèves ont pu ainsi gagner en compétences, prendre confiance en eux et être force de proposition lors de ces stages qui sont souvent redoutés.
Le développement des partenariats
La deuxième année a été l’occasion de gagner en partenariats. Les fournisseurs de jeux de la ville (Récréajeux et Guyajeux) ont été invités par la professeure d’Animation pour animer des sessions sur des thématiques particulières : jeux de connaissance de soi, jeux collaboratifs sans matériel, etc. (Deru, 2018). La possibilité était ainsi offerte aux élèves d’aller au-delà du jeu de société classique, en leur faisant découvrir d’autres manières de jouer (en extérieur, en classe entière, avec du matériel à fabriquer soi-même). La mise en place d’un Club Jeux hebdomadaire a par ailleurs favorisé le travail collectif : un binôme seconde/première AEPA proposait chaque semaine deux jeux à découvrir à d’autres lycéens. Des temps de jeux avec les élèves du collège de la ville ont également été réalisés de manière régulière. Ainsi, la filière AEPA s’est concrètement mise en activité professionnelle, gagnant en compétences et faisant profiter l’ensemble des élèves du lycée de cet espace ouvert à tous.
Une réflexion approfondie sur le jeu et l’apprentissage
La mise en place de la ludothèque a offert à la communauté éducative l’opportunité d’engager une réflexion plus large sur le rôle du jeu dans les apprentissages, et de déconstruire les clichés sur la présence d’une ludothèque en lycée. Les élèves ont été amenés à analyser les mécanismes des jeux, à comprendre comment ils peuvent être utilisés pour développer des compétences spécifiques, et à réfléchir sur la manière dont le jeu peut être intégré dans différents aspects de la formation professionnelle pour répondre aux besoins d’un public cible.
Cette réflexion a permis non seulement d’enrichir leur expérience éducative, mais aussi de développer leur esprit critique et leur capacité d’analyse, des compétences précieuses dans leur futur monde professionnel. Cet objectif réflexif était essentiel. Lors de la mise en place du projet, l’équipe s’est appuyée sur des ouvrages et des articles professionnels tels que la revue Le Journal de l’Animation (déjà citée), proposant des retours d’expériences et des fiches pratiques, ou sur des dossiers et rapports thématiques (Legendre, février 2015) accessibles depuis la bibliothèque numérique de l’Enssib, pour appuyer la demande auprès de l’équipe de Direction. La médiation est également apparue comme un critère d’évaluation primordial à la réussite et à la pérennisation du projet. Le partage et l’échange des connaissances, le développement du lien social et intergénérationnel, les propositions d’animation sont autant d’indicateurs qualitatifs et quantitatifs qui relèvent de la médiation.
Le projet a également été l’occasion de sensibiliser les élèves et leurs professeurs aux Compétences Psychosociales (CPS). En effet, au-delà des aspects pratiques et pédagogiques, la ludothèque s’est avérée être un excellent moyen d’aborder et de développer les CPS des élèves. Ces compétences, essentielles dans la vie professionnelle et personnelle, ont été naturellement stimulées par l’environnement ludique. En voici quelques exemples :
– la coopération : de nombreux jeux choisis encouragent la collaboration, permettant aux élèves d’apprendre à travailler efficacement en équipe ou main dans la main (puzzles collaboratifs, écosystème Océans…) ;
– la communication : les sessions de jeux sans support classique favorisent les échanges verbaux et non verbaux, et améliorent les compétences en communication des élèves. À chacun de trouver une manière différente pour apprendre à se connaître, à se trouver des points communs, à faire partie d’un collectif… ou encore à s’appuyer sur des jeux pour développer l’imagination et la créativité (Dixit, Comment j’ai adopté un dragon…) ;
– la gestion des émotions : apprendre à écouter les autres, à prendre confiance en soi, à agir ensemble… font partie des choix de jeux qui sont très utilisés par les professeurs également ;
– la résolution de problèmes : les jeux de stratégie et de logique permettent de développer la capacité des élèves à analyser des situations complexes et à trouver des solutions par eux-mêmes ou en équipe (Rush hour, The Mind, That’s Not a Hat…) ;
– la connaissance de soi et des autres : l’interaction ludique permet aux élèves de mieux se connaître et de découvrir les autres sous un jour nouveau, ce qui favorise l’empathie et la compréhension mutuelle (Totem, ImproSociale, #Distavie…).
Présentée ainsi comme favorisant des « situations de défi cognitif » (Le jeu en classe, 2006), la ludothèque est rapidement devenue indispensable. Les enseignants ont pu y trouver, chacun dans leur discipline, une manière d’utiliser les jeux pour développer des compétences et ancrer les apprentissages (apprendre à se connaître, réviser des notions…). À présent, ils empruntent fréquemment les jeux pour leurs cours à différentes occasions (faire connaissance, approfondir des connaissances, renforcer la cohésion…). Les données du logiciel documentaire permettent d’en proposer une évaluation quantitative.
Un bilan encourageant
Le bilan de ces deux années est prometteur. Les jeux sont utilisés par la grande majorité des enseignants et des élèves, en autonomie ou en session dédiée. L’ensemble de la communauté est convaincue par les bienfaits de la ludothèque au CDI : esprit de collaboration, apprentissage par expérience, compétences mobilisées… Le jeu encourage la réflexivité et l’apprentissage.
Concernant le CDI en lui-même, la ludothèque y a trouvé pleinement sa place. L’accueil et le bien-être sont importants en lycée professionnel pour que les élèves fréquentent ce lieu. Le CDI s’affirme ainsi comme un lieu de rencontres, d’échanges dans lequel chacun évolue comme il le souhaite. Certes, l’accompagnement du professeur documentaliste dans ce cadre demande de la disponibilité et de l’écoute pour aider les élèves dans l’apprentissage des jeux et la mise en activité. Son rôle de personne ressource se trouve valorisé et prend alors tout son sens ; et le travail en équipe dans ce contexte est un réel bénéfice pour accompagner les élèves dans leur professionnalisation.
La présence d’une ludothèque dans un CDI n’est pas neutre : accueil, accompagnement, transmission de connaissances, ambiance propice à la confiance… L’intérêt est d’éveiller les curiosités et de rendre attractifs les autres espaces du CDI. Cependant les préalables à cette action sont de continuer à être force de proposition et de prendre en compte les retours réflexifs des partenaires et de la communauté éducative afin d’éviter un essoufflement du projet, ce qui pourrait entraver la dynamique impulsée.

Et après ?
Dans le lycée, des moments fédérateurs ont été créés grâce aux jeux, dépassant le cadre de la filière AEPA (défis puzzle, présentations aux collégiens, sessions de jeux en extérieur ou sur des thématiques particulières comme des jeux en anglais, jeux de plateaux, escape game…). Les tables de puzzles à compléter connaissent un vif succès, mettant à l’honneur patience, concentration et collaboration. Pour aller plus loin dans la professionnalisation, des sessions de formations professeurs et élèves sont prévues, ainsi que la mise en place de challenges inter établissements. Quant à la fréquentation du CDI, beaucoup de lycéens sont demandeurs, que ce soit pour jouer à deux ou en groupe, ou tout simplement avancer tranquillement sur un puzzle, la majorité des élèves du LP utilise la ludothèque.
Pour conclure, la création de la ludothèque dans le lycée représente bien plus qu’un simple espace de détente. C’est un véritable outil pédagogique qui, lorsqu’il est exploité à des fins opérationnelles, contribue significativement au développement social et professionnel des élèves, en stimulant leur autonomie, leur réflexion et leur prise d’initiative. Cette approche permet également de sensibiliser aux CPS et de favoriser des temps de déconnexion, axes importants des politiques éducatives actuelles. Ce projet est encourageant et prépare ainsi les élèves non seulement à leur future carrière professionnelle, mais aussi à leur rôle de citoyens éclairés et accomplis.