Objet culturel à part entière, au même titre que le livre, le jeu de société connaît depuis une quinzaine d’années un véritable âge d’or éditorial et devient un loisir intergénérationnel grand public1. Pourtant, sa pratique régulière commence seulement à être considérée comme un outil d’accueil et de formation à l’autonomie intellectuelle de l’élève. Déjà bien avancée dans les médiathèques et les espaces de lecture publique, cette réflexion s’amorce dans notre profession et fait écho à des problématiques propres aux espaces documentaires en milieu scolaire : identité du document et son hybridation croissante à l’ère numérique, place des compétences psycho-sociales et collaboratives dans les apprentissages scolaires notamment. En cela, son intégration s’inscrit de plain-pied dans l’évolution des sites d’info-documentation vers les troisièmes lieux2.

Pourtant, cet intérêt, bien réel chez nombre de collègues3, se traduit encore par une mise en œuvre timide. En effet, bien souvent, le jeu de société reste en périphérie du projet pédagogique, du CDI comme de l’établissement : usage informel en clubs du midi ou en foyer, usage restrictif de jeux « sérieux » à des fins disciplinaires… tout se passe comme si la pratique du jeu libre menaçait de fragiliser la légitimité de notre fonction et de nos espaces.
Cette difficulté d’assumer la pratique du jeu s’explique en partie par le fait que ses possibilités pédagogiques sont extrêmement transversales, à la lisière du scolaire et du périscolaire, et surtout… absentes du prescrit institutionnel explicite4. Or, c’est précisément cette transversalité et son caractère « émergent » qui font selon nous l’intérêt et la richesse pédagogique du jeu de société. Mieux encore : nous pensons que sa pratique s’inscrit parfaitement dans la construction du Socle Commun et dans sa « philosophie profonde » : construire l’autonomie intellectuelle de l’élève et sa capacité à penser et à agir en situation complexe. Le professeur documentaliste, au travers des compétences info-documentaires, est un acteur privilégié pour travailler cette autonomie. S’il souhaite faire une place au jeu de société, il lui incombe donc de progressivement dépasser l’expérimentation pratique et de formaliser la pratique ludique en un...

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